フォルダが空だったときのことを考えていませんでした
画像を入れる画像フォルダ
音を入れる音フォルダ
それぞれ指定した拡張子以外が入ったときのことは考えていましたが、
空だったらどうなるのか?
試したらエラーが出ました。
対策を考えていませんでした。
こちらの方法1を参考にさせていただきました。
using System.Linq; //画像を入れる配列が空かどうか見るときのAnyにつかう
を一番上に足して、
//Stringの配列に音のファイルを入れていく。
string Pathmei = System.IO.Directory.GetFiles(otoPath, "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories);
if (!Pathmei.Any())
{
Debug.Log($"{nameof(Pathmei)}音フォルダ1は空です。");
}
else
{
・・・空じゃなかったときの処理
}
のように書きました。
これはplay.csの例です。
他のも全部、string Pathmei =・・・の後に同じように書きました。
次にやること
直近の目標は以下でした。
①画像1枚バージョンを作る
②画像3枚バージョンを作る
③画像の移動、サイズの変更ができるようにする
④画像の枚数をスタート画面で選べるようにする
●できるかどうか分からないぐらい果てしない将来の目標
①m4aを再生したい。
②wwwは実は非推奨らしいので、UnityWebRequestを使えるようになる。
このうち、③が出来ました。
③を作ってから、同じようなコードで
1枚バージョン、2枚バージョンを
作ろうと思ったので、こっちを先にしました。
でも、もしかしたら1枚とか2枚とかいらないのかな・・・?
と思い始めています。
起動後に削除して枚数を減らすことができたら、
あるいは
途中でキーを押して枚数を増やせたら。。。
と、今は思っています。
(実質、目標の④ってことか・・・)
処理が重くなるのかなあ・・・
ちょっとやってみます。
それから、この時の目標には無かったんですが、
やっぱりせっかく変えた枚数やサイズは記憶していたいな・・・と
思います。
なので新規目標としては
①起動後に枚数を変えられるようにする
②枚数やサイズや位置を記憶させたい
●できるかどうか分からないぐらい果てしない将来の目標
①m4aを再生したい。
②wwwは実は非推奨らしいので、UnityWebRequestを使えるようになる。
です。
Unity 画像位置の変更② 位置の移動ができるようになったのでスクリプト
Hierarchyは
back1Cuは左の背景
これを見たら曲が鳴ります。
ima1Cuはその背景の前にある画像を貼り付けてあるCube。
座標は
左の背景が (-300,0,10)
左の画像が (-300,0,-15.5)
右の背景が (300,0,10)
右の画像が (300,0,-15.5)
Directional Lightが (-16,194,-327)
Main Cameraが(2,0,-79)
で、そのInspectorがこうです。
左の背景
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using Tobii.Gaming; //ライブラリの追加
using NAudio.Wave; //← 見つからないとエラーが出たときは Import Settings を見直す
public class play : MonoBehaviour
{
//サイズと位置変更のため必要 この背景に乗っている画像の状態を知る
public GameObject ima1Cu;
image1 image1;
//サイズと位置変更のため必要
//隣を見たら音を止めるために必要 隣の背景の方の状態を知る
public GameObject back2Cu;
play2 pl2;
//隣を見たら音を止めるために必要
public AudioSource audioSource;
///////////////////////////////////////////
string otoPath = "C:/オリジナル視線アプリ/音はここ/1";
///////////////////////////////////////////
//注視情報
private GazeAware gazeAware;
//停止中か再生中かなど
public int ichiziteishi;
Vector3 screenPoint;
Vector3 offset;
//オブジェクトをドラッグする処理
void OnMouseDown()
{
//カメラの座標を画面座標系で取得
this.screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//アタッチしたオブジェクトの座標と画面内のタッチ座標との差分を求める(2つの座標の間のベクトルを求める)
this.offset = transform.position
- Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));
}
void OnMouseDrag()
{
//移動したマウスの座標を代入
var currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
//移動したマウス座標をワールド座標へ変換し,先ほど求めた offset を適用してアタッチしたオブジェクトの座標に直す
var currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
//セットする
transform.position = currentPosition;
ima1Cu.GetComponent<image1>().Posihenkoimage1();
}
//位置を変えるため必要
public void Posihenkopl()
{
this.transform.position = image1.transform.position; // image1.csのpositionを自分のpositionにする。
}
private void Start()
{
//サイズ変更、位置変更のため必要
ima1Cu = GameObject.Find("ima1Cu");
image1 = ima1Cu.GetComponent<image1>();
//サイズ変更、位置変更のため必要
//隣を見たら音を止めるために必要
back2Cu = GameObject.Find("back2Cu");
pl2 = back2Cu.GetComponent<play2>();
//隣を見たら音を止めるために必要
//値を保持できるならスタート時に↓前の値を読むけど、保持できないから消しても良いか。。。
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale + 150, image1.yScale + 150, 1.0f);
//注視情報の取得
gazeAware = GetComponent<GazeAware>();
//一時停止が押されたかどうかを見るための変数。最初と再生中は1.一時停止中は2
ichiziteishi = 1;
///////////////////////////////////////////
//Stringの配列に音のファイルを入れていく。 Pathmei string otoPath = "C:/sound/1" 拡張子* を入れる
string Pathmei = System.IO.Directory.GetFiles(otoPath, "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories);
string file = Pathmei[0]; //配列の一個目(0番)をfileに入れる。
//拡張子の出力
Debug.Log(Path.GetExtension(file)); //配列の一個目(0番)、つまりfile の拡張子をLogに書き出す。
//ファイル名の出力
Debug.Log(Path.GetFileNameWithoutExtension(file)); //ついでに配列の一個目(0番)、つまりfile のFile名をLogに書き出す。いらないけど、後でいるかも知れないから書いた。
if (Path.GetExtension(file).Contains("mp3")) //もし、配列の一個目(0番)、つまりfile の拡張子がmp3なら
{
otoPath = Pathmei[0]; //otoPathにもし、配列の一個目(0番)、つまりfileを入れる。
}
else if (Path.GetExtension(file).Contains("wav")) //もし、配列の一個目(0番)、つまりfile の拡張子がwavなら
{
var wavPath = Pathmei[0]; // 下の方の if (File.Exists(otoPath)) ・・・ により、Application.temporaryCachePath内にconverted.wavという名前で保存
StartCoroutine(PlayWav(wavPath)); // 下の方のIEnumerator PlayWav(string path) ・・・より、PlayWavは関数名。これをここでスタートする。
}
else
{
Debug.Log($"どっちもないよ:{0}"); //mp3もwavも無いときのLog
}
if (File.Exists(otoPath)) //Fileが存在しているか。もししているなら。
{
//wav 変換した一時ファイルを保存するパス
var wavPath = Application.temporaryCachePath + "/converted.wav"; // Application.temporaryCachePath内にconverted.wavという名前で保存
Mp3ToWAV(otoPath, wavPath);
StartCoroutine(PlayWav(wavPath));
}
else
{
Debug.Log($"File not found : {otoPath}");
}
}
//サイズ変更のため必要 image1のサイズを基準にしている。背景は画像より150大きい
public void ScaleUp()
{
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale + 150, image1.yScale + 150, 1.0f);
}
public void ScaleDown()
{
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale + 150, image1.yScale + 150, 1.0f);
}
//mp3 → wav 変換して、保存したパスを返す
public void Mp3ToWAV(string otoPath, string wavPath)
{
//ファイルを byte 配列で読み込み
var bytes = File.ReadAllBytes(otoPath); //File.ReadAllBytes:バイナリ ファイルを開き、ファイルの内容をバイト配列に読み取った後、ファイルを閉じます。
//wav を一時ファイルとして保存
using (var stream = new MemoryStream()) //MemoryStreamはFileには保存しないが、メモリにデータを読み書きするクラス
{
stream.Write(bytes, 0, bytes.Length); //stream.Write で書き込み。bytes.Lengthで、bytesの配列全体を書き込み。
stream.Position = 0; //ストリームの位置を先頭に。ここに10と入れたら10バイト目にセットすることになる。
using (var reader = new Mp3FileReader(stream)) //Mp3FileReader:mp3Fileから読み込む Mp3FileReader(stream) でstreamのmp3Fileを読む。だと思う。
{
WaveFileWriter.CreateWaveFile(wavPath, reader); //wav で書き出し(mp3なら「MediaFoundationEncoder」wavなら「WaveFileWriter」)
Debug.Log($"Convert to wav successfully : {wavPath}"); //うまく行ったらwav保存先のパスを表示
}
}
}
///////////////////////////////////////////
void Update()
{
// マウスの左ボタンを推した場合も再生・・はやめた。画像移動のときにも鳴ってしまう。
//オブジェクトを注視していたらTrue
bool flg = gazeAware.HasGazeFocus;
//注視していたり、マウスが左クリックされたら
// if (flg || Input.GetMouseButtonDown(0)) マウスをクリックして鳴らしたくなったらこっちを使う
if (flg)
{
//注視していたら赤色に
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
if (!audioSource.isPlaying) //再生中で無いなら
{
//一時停止関数がもし2(一時停止中)なら
if (ichiziteishi == 2)
{
//再開してください(同時にichiziteisi変数は1になる)
UnPause();
}
//一時停止関数がもし1(一時停止中でない(起動したところだったり、停止中だったり))なら再生する。
else
{
audioSource.Play();
//++++playが再生されるときは、play2は一時停止する++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
pl2.audioSource2.Pause();
// Play(audioClip);
// Play(audioClip);
}
}
}
//注視して無かったら
else
{
//注視していなければ青色に
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
//注視がそれただけでは一時停止にはしていない。視線がそれることはよくあると思うので。
//一時停止にしたいならPauseを入れたら可能。
//改訂として目をそらしたら止めるようにする
// Pause();
}
// 停止
if (audioSource.isPlaying) //再生中なら
{
//注視がそれているときのみ有効。テンキーの「2」を押して離したら停止
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad2))
{
Stop();
}
}
// 注視がそれているときのみ有効。一時停止
if (audioSource.isPlaying) //再生中なら
{
//テンキーの「1」を押して離したら一時停止し、ichiziteishi変数を2に。
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad1))
{
Pause();
}
}
// 再開
if (!audioSource.isPlaying) //停止中なら
{
//もう一回、注視したり左クリックしたりしたら再開し、ichiziteishi変数を1に。
// if (flg || Input.GetMouseButtonDown(0))
if (flg)
{
UnPause();
}
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
{
Application.Quit();
}
}
//ストリーミング再生する
IEnumerator PlayWav(string path) //IEnumeratorはコルーチンを使うのに宣言するとき使う。PlayWavは関数名。
//コルーチンは好きな場所で処理を止めたり再開したりできる機能
{
using (var www = new WWW("file://" + path)) //www(url)でURLにアクセスする
{
while (!www.isDone) //while(条件式) 条件式が真である限りループする。www.isDoneはダウンロード終了したかどうかを読み取る。!がついているから「終了していない限り処理する」ということ。と思う。
yield return null; //1フレーム停止
if (string.IsNullOrEmpty(www.error)) //string.IsNullOrEmptyは指定の文字列が、nullもしくは空の文字列かを判断
//www.errorはダウンロード中にエラーが起きたときのメッセージ
{
var clip = www.GetAudioClip(false, true); //最初のはクリップを2Dにする(false)3Dは(true)だと思う。よく分かってない。後の真偽はtrueならダウンロード中も再生。falseならダウンロードしてから再生
audioSource.clip = clip;
//audioSource.Play();
Debug.Log($"Play wav : {path}");
}
else
{
Debug.Log(www.error);
}
}
}
//再生、一時停止、停止、再開、完全に停止について
/*
// 再生 Play と、入力したら一回だけ再生
private void Play(AudioClip audi)
{
audioSource.PlayOneShot(audi);
}
*/
// 一時停止 Pauseと、入力したらichiziteishi変数に2を入れて、一時停止
private void Pause()
{
ichiziteishi = 2;
audioSource.Pause();
}
// 停止 Stopと、入力したら停止
private void Stop()
{
audioSource.Stop();
}
// 再開 UnPause と、入力したらichiziteishi変数に1を入れて、再開
private void UnPause()
{
ichiziteishi = 1;
audioSource.UnPause();
//++++playが再生されるときは、play2は一時停止する++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
pl2.audioSource2.Pause();
}
}
左の画像
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class image1: MonoBehaviour
{
//サイズ変更のため ただし、back1Cuは位置変更にも使用
public GameObject ima2Cu; //////もう一個のimageオブジェクト
public GameObject back1Cu;
public GameObject back2Cu;
//サイズ変更のため ただし、back1Cuは位置変更にも使用
[PersistentAmongPlayMode] //記憶できるならこれがいる。位置やサイズは難しそうだけど・・・。
public float xScale; //この画像のx方向のサイズ。これを基準にみんな大きさを変える
[PersistentAmongPlayMode]
public float yScale;
string imagePath = "C:/オリジナル視線アプリ/画像はここ/1";
//位置を変えるために必要
play pl;
//位置を変えるために必要
Vector3 screenPoint;
Vector3 offset;
//オブジェクトをドラッグする処理
void OnMouseDown()
{
//カメラの座標を画面座標系で取得
this.screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//アタッチしたオブジェクトの座標と画面内のタッチ座標との差分を求める(2つの座標の間のベクトルを求める)
this.offset = transform.position
- Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));
}
void OnMouseDrag()
{
//移動したマウスの座標を代入
var currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
//移動したマウス座標をワールド座標へ変換し,先ほど求めた offset を適用してアタッチしたオブジェクトの座標に直す
var currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
//セットする
transform.position = currentPosition;
back1Cu.GetComponent<play>().Posihenkopl();
}
private void Start()
{
ima2Cu = GameObject.Find("ima2Cu"); //////もう一個のオブジェクトはima2Cuという名前のものです。ここではima2Cuという名前で使います//////
back1Cu = GameObject.Find("back1Cu");
back2Cu = GameObject.Find("back2Cu");
//位置を変えるために必要
back1Cu = GameObject.Find("back1Cu");
pl = back1Cu.GetComponent<play>();
//位置を変えるために必要
StartCoroutine(gazouyomu1()); //IEnumerator gazouyomu1() をここで実行。だと思う。
}
//位置変更のため必要
public void Posihenkoimage1()
{
this.transform.position = pl.transform.position;
}
//位置変更のため必要
/*
public void ScaleUp()
{
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale + 150, image1.yScale + 150, 1.0f);
}
*/
IEnumerator gazouyomu1() //IEnumeratorはコルーチンを使うのに宣言するとき使う。gazouyomuは関数名。
//コルーチンは好きな場所で処理を止めたり再開したりできる機能
{
string Pathmei = System.IO.Directory.GetFiles(imagePath, "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories);
string file = Pathmei[0]; //配列の一個目(0番)をfileに入れる。
//拡張子の出力
Debug.Log(Path.GetExtension(file)); //配列の一個目(0番)、つまりfile の拡張子をLogに書き出す。
WWW www = new WWW(Pathmei[0]);
yield return www; //関数から抜けずに、一旦停止して値を返す。
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
rend.material.mainTexture = www.texture;
}
//サイズの変更。この画像を基準にするから、このcsにだけ必要なコード。
IEnumerator sizehenko()
{
this.transform.localScale = new Vector3(xScale, yScale, 1.0f);
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
xScale += 5f;
this.transform.localScale = new Vector3(xScale, yScale, 1.0f); /////このオブジェクトのサイズをxScaleとyScaleにする。
ima2Cu.GetComponent<image2>().ScaleUp(); /////ima2Cuのimage2.csのScaleUpをここで実行。という意味?
back1Cu.GetComponent<play>().ScaleUp();
back2Cu.GetComponent<play2>().ScaleUp();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
xScale -= 5f;
this.transform.localScale = new Vector3(xScale, yScale, 1.0f); //////このオブジェクトのサイズをxScaleとyScaleにする。
ima2Cu.GetComponent<image2>().ScaleUp(); /////ima2Cuのimage2.csのScaleUpをここで実行。という意味?
back1Cu.GetComponent<play>().ScaleUp();
back2Cu.GetComponent<play2>().ScaleUp();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
yScale += 5f;
this.transform.localScale = new Vector3(xScale, yScale, 1.0f); //////このオブジェクトのサイズをxScaleとyScaleにする。
ima2Cu.GetComponent<image2>().ScaleUp(); /////ima2Cuのimage2.csのScaleUpをここで実行。という意味?
back1Cu.GetComponent<play>().ScaleUp();
back2Cu.GetComponent<play2>().ScaleUp();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
yScale -= 5f;
this.transform.localScale = new Vector3(xScale, yScale, 1.0f); //////このオブジェクトのサイズをxScaleとyScaleにする。
ima2Cu.GetComponent<image2>().ScaleUp(); /////ima2Cuのimage2.csのScaleUpをここで実行。という意味?
back1Cu.GetComponent<play>().ScaleUp();
back2Cu.GetComponent<play2>().ScaleUp();
}
yield return null;
}
//いつ、矢印キーをおしてもサイズ変更が行われるようにするためのもの。
void Update()
{
StartCoroutine("sizehenko");
}
}
右の背景はほとんど左と同じなので割愛
画像は左の画像がサイズ変更の基準になっているので
コードが多い。
そういうのが無ければ以下で良い。
右の画像
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class image2: MonoBehaviour
{
//サイズ変更のため必要
GameObject ima1Cu;
image1 image1;
//サイズ変更のため必要
//位置変更のため必要
public GameObject back2Cu;
//位置変更のため必要
string imagePath = "C:/オリジナル視線アプリ/画像はここ/2";
//位置を変えるために必要
play2 pl2;
//位置を変えるために必要
Vector3 screenPoint;
Vector3 offset;
//オブジェクトをドラッグする処理
void OnMouseDown()
{
//カメラの座標を画面座標系で取得
this.screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//アタッチしたオブジェクトの座標と画面内のタッチ座標との差分を求める(2つの座標の間のベクトルを求める)
this.offset = transform.position
- Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));
}
void OnMouseDrag()
{
//移動したマウスの座標を代入
var currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
//移動したマウス座標をワールド座標へ変換し,先ほど求めた offset を適用してアタッチしたオブジェクトの座標に直す
var currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
//セットする
transform.position = currentPosition;
back2Cu.GetComponent<play2>().Posihenkopl2();
}
//位置変更のため必要
public void Posihenkoimage2()
{
this.transform.position = pl2.transform.position;
}
//位置変更のため必要
private void Start()
{
//サイズ変更のため必要
ima1Cu = GameObject.Find("ima1Cu");
image1 = ima1Cu.GetComponent<image1>();
//サイズ変更のため必要
//位置変更のため必要
back2Cu = GameObject.Find("back2Cu");
pl2 = back2Cu.GetComponent<play2>();
//位置を変えるために必要
//位置変更のため必要
StartCoroutine(gazouyomu2());
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale, image1.yScale, 1.0f);
}
//サイズ変更のため必要
public void ScaleUp()
{
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale, image1.yScale, 1.0f);
}
public void ScaleDown()
{
this.transform.localScale = new Vector3(image1.xScale, image1.yScale, 1.0f);
}
//サイズ変更のため必要
IEnumerator gazouyomu2() //IEnumeratorはコルーチンを使うのに宣言するとき使う。gazouyomu2は関数名。
//コルーチンは好きな場所で処理を止めたり再開したりできる機能
{
string[] Pathmei = System.IO.Directory.GetFiles(imagePath, "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories);
string file = Pathmei[0]; //配列の一個目(0番)をfileに入れる。
//拡張子の出力
Debug.Log(Path.GetExtension(file)); //配列の一個目(0番)、つまりfile の拡張子をLogに書き出す。
WWW www = new WWW(Pathmei[0]);
yield return www; //関数から抜けずに、一旦停止して値を返す。
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
rend.material.mainTexture = www.texture;
}
}
Unity 画像位置の変更① マウスをクリックした場所に飛んでしまう
マウスをドラッグさせると
画像がついてくるようになりました。
しかし、
画像上でクリックしたら、
クリックしたあたりに画像が一旦飛ぶ。
そこからは自由に動かせるのですが、これでは微調整が出来ません。
どうしたら良いか試行錯誤中です。
・・・
すごい時間が経ちました。
すごいいろいろやりました。
以下は数時間後に出来た良くないコードです。
void OnMouseDown()
{
Vector3 beforepos = this.transform.position;
Debug.Log("マウス動かす前beforeposは" + beforepos);
}
//自分が移動することで画像を変えるために必要。マウスで位置を変える
void OnMouseDrag()
{
// Vector3 objPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 beforepos = this.transform.position;
Debug.Log("onmousedragの最初のbeforeposは" + beforepos);
// Input.GetAxis("Mouse X")はマウスのX方向への移動量。yokoidoに何倍かして入れる
float yokoido = Input.GetAxis("Mouse X") * 20;
// Input.GetAxis("Mouse Y")はマウスのY方向への移動量。tateidoに何倍かして入れる
float tateido = Input.GetAxis("Mouse Y") * 20;
Debug.Log("マウス移動前のbeforeposは" + beforepos);
Debug.Log("マウスx移動量" + yokoido);
Debug.Log("マウス移動後のbeforeposは" + beforepos);
Vector3 mousePos = new Vector3(beforepos.x + yokoido, beforepos.y + tateido, 10);
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
// transform.position = new Vector3(beforepos.x + yokoido, beforepos.y + tateido, 10);
Debug.Log("マウス動かしたら" + transform.position);
}
これは、マウスの移動量を
Input.GetAxis("Mouse X")
で取得して、最初の画像の位置から Input.GetAxis("Mouse X")
だけ動かすということを考えたやつです。
以下はシンプルですごく分かりやすいサイト様です。
すぐに移動量を取ることが出来ました。
【Unity】マウスポインタの移動量の利用 | アトリエ・クラフトロン (a-craftron.com)
もちろん、このようにマウスの移動量を取るのが良くないのではありません。
私の活用方法が良くないのです。
例えば画像の縦移動は
float tateido = Input.GetAxis("Mouse Y") * 20;
となっています。
×20 は、マウスの移動量が小さくて、
画像がマウスにくっついて移動したように見えるには20倍ぐらいにする必要が
あったのです。
でも、正確にマウスにくっついて移動する訳じゃないから、
移動していくうちに画像とマウスが離れていってしまったりして
あんまり嬉しくない感じになりました。
ここまで来るのにも何時間もかかりました。
もうこのイマイチなコードのまま行こうかな・・・
でも、もう一回、調べてみようかな・・・
と、
ネットを検索すると、
チーズくんの備忘録 [Unity]オブジェクトをドラッグして移動する (fc2.com)
ありがとうございます。
私が数時間かかったことが、一発で、
きれいに、美しく解決しました。
画像がマウスと共に、スッスと進みます。
次回は、うまくいったコードについて
書いていくのですが、
あれやこれや試行錯誤して
ん?
と思ったのが、
void OnMouseDown()
{
Vector3 beforepos = this.transform.position;
}
void OnMouseDrag()
{
Vector3 beforepos = this.transform.position;
}
と、書いたときに、Debug.Logでbeforeposを取ると、
OnMouseDown()
の後はちゃんと、画像を配置した位置で座標が取得出来ているのに
OnMouseDrag()
の後には
(0,0,0)になっていました。
これはなんでかまだよく分かっていません。
Unity 画像サイズの変更③ 値を保存 素晴らしいアセットと位置を動かす
全コードを乗せる前に、
画像のサイズを変更したら、閉じても残しておきたいと思うのが人情
ですが、どうもサイズに関しては保持が難しそう。
なんですが、以下はとっても素晴らしかったので
リンクを貼らせていただきます。
エディタ再生中に変更した値を、再生終了後もそのまま保持する属性【Unity】【エディタ拡張】【属性】 - (:3[kanのメモ帳] (hatenablog.com)
こちらを参考に作成したところ、
ビルド前であればサイズを変えても変更保存されました。
(ビルド後は無理でした)
私のような素人でも簡単に値が保存できたことに
感動しましたので、メモとして残させていただきました。
また、ゲーム中に画像の位置を変えたいとも思うはずなので、
これも
いつもいつもお世話になっている
【Unity C#】オブジェクトを掴んで動かす (futabazemi.net)
こちらを参考に作りました。
すごい簡単にマウスで位置移動が出来ました。
背景を移動させたら、その前にある画像も
ついて行くようにしました。
これは、画像を動かしたら背景がついていく
か
背景を動かしたら画像がついていく
か悩みましたが、
サイズが大きい背景を動かす方を選びました。
画像のところを持って動かしたらビクとも動かないので、
ちょっと不便に感じてしまうかも知れませんが・・・
少し疲れたので全コードを書くのは
少し先にします。
Unity 画像サイズの変更② クラッシュした・・・後、Cubeの名前変えないとダメだ
【Unity C#】他のオブジェクトのScaleを取得してサイズ変更 - プログラミング教室 フタバゼミ (futabazemi.net)
上記のサイト様を参考に、一つのimageを変えると、
連動してもう一つの画像もサイズが同じく変わるようにしました。
すごくイイ感じに変わりました。
そして、突然
これが出ました。
やっぱり無理があるかな・・・。
関係あるのか無いのか分かりませんが、
キーを押すごとに
サイズ変更するプログラムを今は
void Update()
の中に入れていましたが、
これはなんか処理が重くなると聞きかじったので、
IEnumerator sizehenko()
の中に入れました。
でも、結局
キーを押したときにすぐにサイズを変えようと思ったら
このsizehenkoを呼び出すのに
void Update()
{
StartCoroutine("sizehenko");
}
こうしてしまったので同じなのかも知れません・・・。
でも IEnumerator sizehenko()の中には
yield return null;を入れたので
中断が入るのでマシ?
とりあえずクラッシュしてないからヨシとします。
後、すごい大きな変えないといけないことがありました。
ずっと↑これでやって来たのですが、
Cubeの名前の頭に数字があるのが
今、やろうとしている処理だと
なんだかダメみたいで
↑に変えました。
確かに下の方のCube名を「ima1Cu」にしたのも
本当は「1cuima」にしたかったのを
詳しくは忘れましたが
その時、怒られたので変えたのでした。
今まで「1Cu」に引っかかる処理がたまたま無かったんでしょう。
「back1Cu」に変えると怒られなくなりました。
全コード載せますが
長いので次回にします。
Unity 画像サイズの変更① できましたが処理が重い
素晴らしい記事に出会いました。
【Unity C#】キー操作でオブジェクトのサイズを変える - プログラミング教室 フタバゼミ (futabazemi.net)
本当に、いつもこちらのサイト様は
私の欲しい情報をご提供くださいます。
神です。
そして、こちらを参考にプログラムを書いてみると・・・
↓
↓
↓
なりました。
矢印キーで大きく。
なりました。
が!!
さすがに重い!!
画像を、音楽を、読み込みながら
視線入力をしながらは無理がありました。
すごいゆっくり大きくなる!
尚、
そういったことを一切せず、
単に矢印キーで画像サイズを変えるだけならサクサクできました。
ということで、
1キー押すごとに大きくなる幅を増やすことにしますが・・・
これって、
画像や音楽を読み込ませずにやったらサクサクいくわけだから、
私の場合、
結局コンピューターに結構ムリさせてる処理ってことになりますよね。
クラッシュしないかな。
ちょっと心配。
やっぱり、スタート画面を作って
最初にサイズを決めてから
画面遷移して視線入力開始
にした方が良いのかなー・・・
悩みます。
でもとりあえず、
増減幅を広げることでとりあえずやってみます。